Jeux d'enfant: une sélection d'objets de liberté

Les designers s’intéressent désormais de près à l’apprentissage par le jouet, comme en écho à un mouvement engagé dès les années 1950. Hier comme aujourd’hui, les jeux les plus pertinents se caractérisent par l’expérimentation de la matière et de l’équilibre, l’imaginaire qu’ils nourrissent et leur polyvalence d’utilisation. Récit et sélection.

Tsumiki kit, Nihon Rikagaku Industry
photo n° 1/11
Zoom sur l'image Jeux d'enfant: une sélection d'objets de liberté

Partant du constat que trop d’écrit laissait des élèves de côté dès la maternelle, l’Éducation nationale a donné pour directive, à la dernière rentrée scolaire, de placer "le jeu au centre des apprentissages". Cette voie, qui entend amener plus d’enfants vers la réussite, pose alors la question des outils. Un retour sur les visions marquantes de designers du XXe siècle – dont les œuvres traversent le temps – jusqu’aux propositions récentes révèle quelques clés de ce qui fait un bon jouet.

Formes élémentaires

Dès 1945, le designer Bruno Munari (1907-1998) a ouvert la voie en Italie, lorsqu’il est devenu père. Il était convaincu que des images claires, des formes élémentaires et un message non sophistiqué loin de tout code marchand aident l’enfant à se forger l’esprit le plus élastique, le plus libre, capable de décisions et d’affronter la réalité. Parmi ses classiques, la série des Prelibri, livres de format carré à effeuiller, qui s’adresse aux tout-petits. Jouant sur la matière (feutrine, fourrure, bois, plastique, etc.), ils composent une encyclopédie multisensorielle. Pour les plus grands, Piu e meno est une boîte de 72 planches, chacune contenant le dessin d’un élément unique de paysage, dont la superposition organise des tableaux gracieux qui se combinent sans fin (diffusé par Les Trois Ourses). Ayant à cœur de toujours provoquer les conditions d’une "expérience", le designer renvoie volontiers à Confucius: "J’entends et j’oublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends."

 

Enzo Mari se positionne également contre l’aliénation et l’obsolescence des objets. Il élabore non "des jeux, mais des structures de jeux" offrant des directions multiples, et tient à ne pas personnaliser les formes, quelle qu’en soit l’échelle. Ses objets communiquent un langage visuel. Son puzzle Animali de 1957 contient un bestiaire type, comme un alphabet essentiel de 16 pièces. L’exploit réside aussi dans la découpe, sans perte, d'un monobloc de bois. Avec le même esprit d’économie, il crée Il Posto dei giochi, un archétype d’habitat de ­composition libre. Une logique commune réunit les deux hommes. Ils préconisent en effet une intervention minimum de l’adulte. L’activité est sérieuse. Du jeu naît la capacité de créer, l’apprentissage comme le ratage est une condition de la réussite. Des constats corroborés par les recherches sur la psychologie du développement de l’enfant, depuis les travaux du médecin en pédiatrie Mary D. Sheridan (1899-1978). La qualité d’un bon jouet pourrait se mesurer, ainsi que le suggère le psychologue et auteur renommé Fitzhugh Dodson, si "90 % du jeu vient de l’enfant et 10 % du jouet". Ce qu’illustrent les incontournables planchettes Kapla, ou briques de Lego, où le jeu n’apparaît que lorsque l’enfant décide d’être actif.

Non instrusifs

Les jouets non intrusifs, qui incitent l’enfant à s’investir, sont aujourd’hui plus accessibles. Valorisés, ils sont exposés lors de rendez-vous majeurs du design. À Milan, la manifestation en marge du Salon du meuble "Design fit for kids", organisée par Afilii au musée de la Technique et de la science, et à Paris, le déploiement du secteur "Kids" lors de ­Maison & Objet en janvier, en sont l’illustration. Un principe clé que reflètent les unités à empiler ou à juxtaposer: rien n’est fixe, tout est repositionnable. Le concept de pièces de bois du Japonais Kengo Kuma a fait l’objet d’un atelier grandeur nature à la Tokyo Design Week de 2015, où les enfants pouvaient évoluer à l’intérieur de leur structure. Son modèle réduit a pour base un élément triangulaire à développer à loisir en sculpture ou construction. Réinterprétation du traditionnel cube de bois, les éléments du Tsumiki kit de Rikagaku, en matière pleine, sont dotés de faces sur lesquelles il est possible d'écrire à la craie. Le bloc de bois Plattenbau de Julia ­Heinemann s’amuse de la duplication d’une même forme en sept dimensions.

 

Pour les plus petits, un principe d’ordre physiologique prime. Sont accentués le regard (couleur et forme) et le toucher (dureté, élasticité). Les CARtools de Floris Hover, alphabet coloré d’une grande capacité, produisent tout style de véhicules qui plaisent au collectionneur. L’architecte Fanny Maillard a imaginé Basic Space, qui pose dès la crèche les bases devvariations géométriques dans l’espace! Si un mode d’emploi est fourni, c’est à destination des adultes qui gèrent l’atelier. Car l’enfant aborde l’architecture sereinement et n’ayant pas peur du vide, il joue autant avec le carton blanc que coloré. La valise-surprise du décor en pop-up de PCM ouvre sur une vision schématique de la nature, jungle ou banquise. Des animaux aux contours esquissés, sans yeux mais emplis de mousse, sont prétextes à histoires. Bilibo et Oogi de Moluk donnent à éprouver la résistance de la matière, avec humour. Le premier, rigide, questionne: est-ce un chapeau, une assise, un tourniquet, a-t-il des yeux? Quand le second s’étire, personnage joyeux hautement déformable dont les extrémités sont devenues ventouses. Silhouettes ou contours plutôt que figurations trop marquées, ces objets pourront grandir avec l’enfant, à mesure que se nourrit son imaginaire.


Le passage d’une vision plane au volume permet d’aborder des scénarios plus complexes, de la maison à la ville. La version à dessiner de Rock and Pebble reprend les codes du cahier qui tient debout comme une maison éphémère, à déchirer, à recréer. Les motifs des cartes au graphisme élégant Kallewupp de Remember ne deviennent des puzzles tridimensionnels que sur décision de l’utilisateur, créant alors des paysages en équilibre. Enfin, Archipaper, de Cinqpoints, fait s’essayer le jeune à la maquette cartonnée.


La force du jeu, c’est d’autoriser l’expérimentation des limites, des propriétés de la matière, de l’équilibre, de créer des ponts entre motricité et langage, en générant du plaisir. Les architectes et designers l’ont compris, et initient à un répertoire graphique et à des représentations de l’espace fondamentales. Le jouet durable et soutien de la créativité propre séduit souvent plusieurs générations. Caractérisé par une polyvalence d’utilisation, évolutif au gré des mains qui le manipulent, il laisse libre cours à la part de l’autre.



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